
เบื้องหลังการออกแบบ NPCs ใน The Witcher 3: เมื่อความสมจริงกลายเป็นความท้าทาย
ทีมงานเล่าทางแก้ปัญหา NPCs ให้ดูสมจริง ทั้งเส้นทางเดินและปฏิกิริยาตอนตกใจ
ทีมงานเล่าปัญหาและแนวทางออกแบบ NPCs ให้ดูสมจริง
ความคาดหวังด้านความสมจริงทำให้การใส่ NPCs ในเกมยุคใหม่ไม่ใช่แค่เขียนบทสองบรรทัดแล้วจบอีกต่อไป ทีมงาน The Witcher 3 ต้องคิดมากขึ้นเพื่อให้ตัวละครในพื้นที่ชนบทแสดงพฤติกรรมที่น่าเชื่อถือ และเมื่อเกิดบั๊กที่ทำให้ NPCs เคลื่อนไหวผิดไป ก็กลายเป็นคลิปไวรัลบน My Favourite Social Media App ได้ง่าย
ตามที่ Philipp Weber นักออกแบบเควสต์เล่าให้ GamesRadar ฟัง: “เพราะเราให้ความสำคัญกับชนบท ผู้เล่นจึงอยากตรวจสอบว่าคนในหมู่บ้านมีชีวิตจริงหรือเป็นแค่ฉากประกอบ”
Weber ยกตัวอย่างปัญหาที่เจอขณะพัฒนาว่า เมื่อ NPCs ตกใจจากการที่ผู้เล่นทำร้าย ตัวละครจะวิ่งและกรีดร้อง ซึ่งผลข้างเคียงที่ไม่ตั้งใจคือบางแม่ทิ้งลูกไว้ข้างหลัง “เป็นสัปดาห์ที่ผู้หญิงทิ้งลูกกันไปทั่ว” เขากล่าว ซึ่งเป็นตัวอย่างของสิ่งที่ทีมต้องแก้ไขให้พฤติกรรมดูสมจริงขึ้น
แทนที่จะกำหนดเส้นทางวิ่งตายตัวให้ NPCs ทีมงานให้จุดสนใจ (spots of interest) แล้วปล่อยให้ NPCs หาเส้นทางเอง เช่น “ตัดไม้เสร็จจะไปจุดนี้ ทำงานต่อหน้าบ้าน” วิธีนี้ช่วยให้พฤติกรรมหลากหลายขึ้นแต่ก็ต้องออกแบบระบบให้รอบคอบ
- ทีมงานให้ตัวเลือกการเคลื่อนไหวมากกว่าการกำหนดเส้นทางตายตัว
- โฟกัสหลักของทีมในช่วงนั้นคือระบบ day-night มากกว่าการตอบสนองต่อการกระทำของ Geralt
- ตัวอย่างที่ Novigrad harbour: สำหรับลูกเรือ 50 คน ทีมงานสร้างจุดสนใจถึง 200 จุด เพื่อหลีกเลี่ยงการชนกันและทำให้การเดินดูเป็นธรรมชาติมากขึ้น
Weber สรุปว่าในตอนนั้นความขาดประสบการณ์เป็นส่วนหนึ่งของความยาก แต่แนวทางแบบจุดสนใจช่วยให้ NPCs มีพฤติกรรมที่น่าเชื่อถือมากขึ้นเมื่อเทียบกับการกำหนดเส้นทางแบบเก่า
รีวิวจากผู้ใช้จริง
รีวิวทั้งหมด: (/0)
ดูรีวิวทั้งหมด


















